Jdi na obsah Jdi na menu
 


Mafia II

4. 6. 2009

Je na místě na rovinu říci, že Mafie II zůstala z mojí strany nedotčena a stejně na tom byli všichni ostatní novináři. První seznamovací kolo bylo zkrátka jen z očí do očí jako na striptýzu: můžeš se dívat, ale ruce nech v kapse, nebo raději na stole. Každopádně z toho vyplývá, že tentokrát nebudou další řádky pracovat s informacemi z tiskových zpráv a počátečními sliby, ale pouze s tím, co jsem viděl. Pokud si víceméně všechny naslibované prvky, zápletku a koncept hry obecně potřebujete přeci jenom připomenout, tak si nalistujte naše preview z července minulého roku, protože z pohledu těch hlavních informací obsahuje 95% toho, co bylo zveřejněno.

 

První Mafia vzala hráče po hlavě svou propracovanou filmovostí, autenticitou příběhu i postav, silnou atmosférou a historickou přesností. I když právě tato vlastnost byla v některých případech katalyzátorem nespokojeného mručení (pomalá auta, na vás se dívám!). A když si člověk uvědomí, že ta hra vzešla z chaosu nerozvinutého českého herního průmyslu přelomu století, tak vlastnosti prvního dílu udivují ještě dneska. Druhý díl se této filozofie nevzdává, mantra vývojářů je pořád stejná. Jak Jarek Kolář neváhal asi stokrát při každé příležitosti připomenout, příběh a atmosféra drží žezlo, které by mělo na hráče seslat z vůle boží herní nirvánu. O hratelnosti hovořil také, ale její plnohodnotná přítomnost je pro vývojáře samozřejmostí. A je třeba mu dát za pravdu, že na ona svatá hesla příběh a atmosféra narážela prezentace prakticky každého prvku.

 

 

Zvuky a ruchy

 

U krátké ukázky jedné z úvodních scén, kdy se Vito vrací vlakem z války na nádraží v Empire Bay a začíná novou etapu svého života, byl dopad filmově znějící hudby (živě zahrané panem hudebníkem) nesmírně znatelný. Stejně pak atmosféru třeba přestřelkové scény ovlivní fakt, že Mafia II umí pracovat se zhruba stovkou zvuků v jednom okamžiku, a jak už ukázalo GTA IV i Saints Row 2, je příjemné slyšet z rádia zprávy o tom, co jsem právě sám udělal. Mimo jiné z výše uvedeného vyplývá, že tvůrci chtějí mít pod kontrolou atmosféru každé sekundy hry a nebojí se kvůli tomu připravit hráče o část jeho svobody. V případě zvukové stránky to krom jiného znamená, že s pomocí vlastnoručně vyvinutého prvku Cinematic radio umí automaticky spustit z rádia v autě takovou hudbu (pomalou, rychlou, utahanou, veselou, smutnou), aby totálně ladila s daným okamžikem. Cinematic radio tedy nasadí tu pravou hudbu pro deštivé počasí, pro jízdu hlubokou nocí spícím městem, pro dramatickou honičku s patrolou policajtů, pro nenadálou přestřelku a tak dále. Na dotaz, zdali alespoň u PC verze bude možné rádio donutit, aby hrálo vaše vlastní MP3 z disku, nedokázal Jarek Kolář bohužel odpovědět. Prý o tom uvažují, ale pak raději zavedl řeč jinam. Znáte to, tajnůstkaří...

 

 

Pohřebiště panáčků

 

Kromě řeči zavedl Jarek novinářskou výpravu, která dle jeho vlastních slov vývojáře vlastně rušila při práci, k tvůrcům postaviček, respektive modelů. Ve hře figuruje cca 250 panáčků, což zahrnuje civilisty z města, nepřátele i příběhové postavičky a varianty všech jmenovaných. Zejména u příběhových person je patrné, že se s nimi nakládá jako s živými. Jejich fyzický vzhled a ošacení se přizpůsobuje situaci v rámci příběhu (na začátku vypadají Vito a Joe značně sociálně, po přijetí k mafii nastává změna), čemuž odpovídá i líčení pro každou specifickou scénu. Postavy mají výsady herců a v přeneseném slova smyslu to platí o kulisách, respektive lokacích, přesněji navštívitelných interiérech, kterých je údajně okolo stovky.

 

Bytová otázka

Kupříkladu Joeův byt ve třech různých variantách reflektoval jeho posun na sociálním žebříku, od obyčejného nýmanda až po rozmazleného člena mafie. Nepříliš pohledný a minimálně zařízený staromládenecký byt (s podprdou na posteli, Joe si rád zařádí) z roku 1944 vypadá ve variantě okolo roku 1950 mnohem šmrncovněji a nechybí mu už televize. Na pozadí všech těch změn je však stále vidět, že byt okupuje Joe (zase nějaké to spodní prádlo na rozdrbané posteli), nyní trošku bohatší, ale pořád ten stejný prosťáček bez vkusu. Tuto charakteristiku vystihl i pohled na Joeův bejvák z roku 1955, kdy už je z něj vysoce postavený mafián. Obrazovka televize je větší (dá se zapnout), zařízení luxusní, nechybí jukebox, ale kombinace růžové barvy a asijské stylizace jasně Joea usvědčuje, že peníze a postavení nic nezměnili na jeho nevkusu. Vyplývá z toho, že vývojáři s postavami nepracují pouze na úrovni vzhledové, ale i charakterové. Snaží se odhadnout, které povahové rysy může postup na žebříčku nahoru a dolů změnit a které ne. Dle toho, co jsem viděl, se nedá říci, jestli jsou v tomto úsilí úspěšní, nebo ne a v jaké míře, ale rozhodně je tento přístup sympatický a u příběhové hry logický.

V souvislosti s interiéry stojí za zmínku jejich zničitelnost. Vývojáři před mýma očima rozstříleli na cucky bar, a přestože to vypadalo moc pěkně (ale ne přehnaně, s výbuchy a jinými efekty se šetří v zájmu realističnosti), byla mnohem zajímavější diskuse o následcích takového činu. Když člověk vystřílí třeba restauraci a vrátí se na místo za chvilku, může zde nalézt vyšetřující policii (barman může a nemusí poldy zavolat, může a nemusí to udělat svědek na ulici, vše záleží na tom, jak zvládnete situaci). Hospůdka je pak nějakou dobu zavřená, tak jak by to logicky mělo být. Když si takto člověk pohraje třeba se všemi koloniály ve městě (prodávat se budou v různých obchodech zbraně, ošacení, potraviny a další), tak nějakou dobu nebude mít kde nakupovat. A protože jídlo slouží k doplňování zdraví, může se dostat do prekérní situace. Některé interiéry samozřejmě zničit nepůjdou, protože to nebude příběhově logické. Proč by měl hráč ničit třeba právě Joeův byt?

Cesta do města

Příběhové a situační logiky, která ve hrách obvykle selhává a nechá hráče, aby sledoval a zažil dosti bizarní situace, se tvůrci přidrželi i při několika dalších designových krocích. Střídání dne a noci, ale i změna počasí, je řízena postupem v misi. Jinak řečeno, hráč je pořád v misi a nikdy není mimo už od chvíle, kdy se jeho postava ráno probudí. Může pak klidně jezdit několik desítek hodin po městě (skládá se z 20 čtvrtí) a dělat blbosti, ale virtuální čas a s ním i počasí a další konstanty se neposunou vpřed, dokud nezačne plnit příběhový úkol. Tato násilná linearita je zjevně ústupek příběhovosti a atmosféře, jejíž kontrolou jsou vývojáři posedlí.

Bohužel čeští vývojáři pod přísným dohledem zahraničních PR z 2K Games nepromluvili nijak konkrétněji o povaze volnočasových aktivit. Jaké druhy budou k dispozici, jak konkrétně bude hráč vydělávat peníze, jestli budou ve hře nepovinné příběhové mise, jejichž absolvování nějak ovlivní příběh, to všechno je drženo v utajení, i když si lze leccos domyslet. Nějaké to nepovinné vydírání nebo vybírání „nájemného a ochranného“ určitě Mafia II nabídne. Minimálně to bude třeba kvůli financím, aby bylo na nakupování a vylepšování vozítek, či spíše vozítka. Vývojáři sympaticky podporují hráče v tom, aby auta z ulice nestřídal jako ponožky, ale našel si z nabídky cca 50 (30 obyčejných, 20 speciálních a příběhových) druhů vozítek svého favorita a držel si ho přes různá vylepšení ve formě až do konce hry.

Město bez lidí a vozidel by nebylo město, jen mrtvé kulisy. Dopravu řídí pod kapotou tři systémy: pro respawn vozidel na parkovištích, aby bylo vždy do čeho nasednout, pro dopravu v nejbližším okolí, pro provoz do vzdálenosti jednoho kilometru. Civilisté se městem nejenom procházejí, ale dokážou manipulovat s vybranými předměty (sedají si na lavičky, kopou rýčem něco v zemi, nechají si čistit boty, čistí hráči boty a tak dále). A když hráč náhodou vytáhne na veřejnosti pušku, začnou poslušně panikařit, utíkat a krýt se tak, jak jim to daná lokace umožní. Tak ji raději zastrčíme, než přijede policie a Vita zatkne. Civilisti mají vlastní AI, která jejich chování řídí dle toho, jestli jsou osamoceni, nebo jsou součástí skupiny. NPC postavy, hlavně nepřátelé, jsou na tom podobně. V boji se kryjí, přebíhají a pálí také podle toho, jestli jsou sami, nebo součástí skupiny. Nejdříve to vývojáři předvedli v jakémsi tech. demu a následně pak v samotné ukázce ze hry.

Ještě než k ní přejdu, zastavíme se v oddělení animátorů, kteří vytváří enginové cutscény. Ve hře je jich přes dvě hodiny, čili by to vydalo na celovečerák. Viděli jsme ukázky v Hollywoodu natáčeného dabingu, o jehož kvalitách jste se mohli koneckonců přesvědčit sami třeba ve vánočním traileru. Primární je lokalizace anglická, o českou však nepřijedeme. Při vytváření animaček se pracuje s materiálem, který je i ve hře. Nepřidávají se žádné postprocesní efekty, takže by přechod z animačky do hry měl být zcela přirozený (když si tedy odmyslím tu nepříjemnou několikasekundovou prodlevu s černou obrazovkou, která je snad jen záležitostí rozpracované verze). S tímhle se třeba potýkal Resident Evil 5, kde byla kvalita grafiky v animačkách znatelně vyšší než ve hře, přestože byly také enginové. Na dotaz, proč tedy tvůrci rovnou nenechali příběhové okamžiky odehrát ve hře a patlali se s animačkami, když jsou stejně enginové (tak jak to bylo třeba v Half-Life 2), přišla jasná odpověď. V některých chvílích je prostě pro maximální efekt třeba zbavit hráče ovládání a usadit jej do pozice diváka. Charašó? Dobře, jdeme do finále.

Mafia II naživo 

Live demo ze hry běželo na Xbox 360 devkitu. Majitelé PS3 a PC se však nemusí bát. PS3 i PC verze běžely v klidu v testovacícm koutku vedle své Xbox 360 sestry. Není důvod k jakýmkoli spekulacím. Zvlášť, když hra samotná vypadá mnohem zajímavěji, alespoň takhle na první pohled. Demo začíná kousek od katedrály známé z vánočního traileru a člověk si přitom uvědomí, že mezi grafikou trailerovou a herní není opravdu žádný oko rušící rozdíl a je pěkná a zajímavá hlavně stylově (a možná impresivní technicky, ale to je spíš otázka pro odborníky a maniaky přes technické detaily, kterou lze navíc zodpovědět až ve chvíli vydání plné verze). Přitom nejde jen o grafiku. Jakmile dvojice Vito a Joe dorazí do hotelu, tak se ukáže, jak důležitá je oddanost dobové přesnosti. Procházka horním patrem luxusního hotelu je opravdu jako návrat časem do doby před více než 50 lety. Na svědomí to mají všechny ty malé detaily - od hudby přes nábytek, oblečení civilistů a velkou roli hraje i fakt, že za okny je vidět živoucí město, které se nikdy nezastaví a funguje, i když je hráč uvnitř interiéru. Samozřejmě s dojmem ze hry udělá své neustálá komunikace postav, kde se projeví kvalitní dabing a mafiánskému tématu oddané dialogy.

Hlavním cílem ukázky však bylo předvést, jak všechny ty prvky, jejichž tvorbu nám předtím vývojáři jednotlivě odprezentovali, tvoří celek. Na to však bylo demo příliš krátké. Minimálně soubojová složka, což znamená přestřelka na střeše hotelu a následně útěk z hotelu, však působily lákavě = člověka štve, že se jen dívá a nemůže si to zahrát sám. Nepřátelé se kryli, vzájemně střídali ve střelbě a to samé se čekalo i od hráče. Dojem byl znatelně lepší než z přestřelek třeba v GTA IV, které samy o sobě byly minimálně slušné, ale podivně lenivě, pomalé a dynamiku postrádající. Nic toho pro Mafii II neplatí, alespoň z těch několika minut gameplaye. Škoda, že nedošlo na ukázku reálného (viděli jsme technologický prototyp, ale to není ono) boje takříkajíc na férovku, aby hra ukázala, jak pracuje s údajně robustním systémem animací pro různé údery (50 animací a jejich variace pro údery do všech záhybů těla a obličeje, 50 animací a jejich variace pro smrt), mezi nimiž nechybí ani drcení nepřátel o stěny a jiné objekty v lokacích. Během přestřelek se zdraví Vita v klidové pozici regeneruje pouze částečně, zcela doplnit se dá pouze konzumací jídla. Souboje to zdánlivě udržuje napínavé (možná to však bylo jen šikovně zahrané tak, abychom z krátké ukázky nabyli tohoto dojmu), na rozdíl od her, kde se zdraví doplní po pár sekundách v klidu celé a přestát jakkoli drsnou situaci je pouze otázkou trpělivosti.

Potěšujícím aspektem, který během živé ukázky vyšel najevo, je možnost řešit některé situace více způsoby. Údržbářské overaly zaměstnanců hotelu mohou Vito s Joem získat několika způsoby (uplácení, vydírání, střílení, stealth plížení). Stejně tak se namísto vystřílení mohou pokusit nepřátelské mafiány na střeše hotelu verbálně přesvědčit o tom, aby je na plošinu, ze které je třeba odpálit bombu uvnitř hotelu, pustili dobrovolně a bez podezření. Škoda, že chvíli poté, kdy po ne moc úspěšně zvládnutém odpálení nepřátelského kápa prchají oba dva mafiáni z hotelu, demo skončilo. Podrobnější prezentaci dopravní složky hry si tak tvůrci schovali na příště a první ukázky ze hry vypuštěné na web jasně ukazují proč. Prezentovat rozpracovanou alfa verzi nemá s ohledem na nesmyslné puntičkářství některých lidí (nejvíc jim vadí věci, kterých si pak člověk při hraní vůbec nevšimne) smysl. Mně i vám tedy nezbývá než doufat, že příště bude pohled na Mafii II jaksi delší a globálnější, a že to příště přijde co nejdříve. Otázek, které je třeba dořešit, totiž zbývá opravdu hodně. S klidným svědomím však lze konstatovat, že Mafia II zatím směřuje správným směrem přímo tam, kde hru fandové prvního dílu chtějí mít.

 

 

 

 

 


 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

gooooooood

(Štěpa T., 14. 7. 2009 13:04)

goooooooooooooooooooooooooooooooood